第二百四十二章?扩张的速度
“这是当然.”
千流说完刚准备迈步,突然停顿一下.
“怎么了”
龙之介抬头问道.
“我的办公室搬到哪了”
由于长时间不来,扩招的关系,几乎三日一变,甚至有段时间他的办公室都没设置.
“最里边.”
得到地点的千流了然,去到自己搬了不知道几次的办公室.
办公室并不大,他也不在乎这个,反正自己基本不在这边,类似于一个象征.
不过有趣的是,在他办公室侧边有一位长得还不错的女性,大约二十出头,要比他大几岁.
然而在看到他的那一刻,女人立马站起来:“社长,下午好.”
“......”
对于..社长这个称呼着实不习惯,千流更喜欢老板之类的称谓.
不过十一区的文化如此,没办法,公司都是什么“式会社”
“你就是我的私人秘书”
千流知道公司里给自己安排了个秘书,可从来没联系过.
大多时候,都是他转达意思,所以这个秘书的地位比较尴尬,好像可以有,没有也没啥关系.
“是的.”
“嗯,那帮我把美术和策划部门的负责人叫来.”
“好......好的.”
女人应下,赶紧在电脑上向两个部门的负责人发去邮件.
等待几个部门负责人来的时间,千流开始思考仔细完善或者说改进游戏,并在电脑上打出自己的方案和理念.
他不可能完全按照记忆中的进程进行,像那些.........比较老旧的特点和不受欢迎的功能削去,融入符合现今时代主流的版本.
嘛,保留适当进步空间也是应该的.
并且,游戏他一个人也做不出来,涉及到的方面太多了.
比如策划,可策划也细分好几种.
像文案策划剧情划这个岗位是负责游戏内故事的设定,比如剧情介绍,关卡介绍,武器背景故事等.
关卡策划主要负责游戏内的玩法设计,地图设计等,好比这个副本内该有什么怪这个怪有什么特殊能力怎么打打完之后奖励是什么数值策划这个岗位在游戏公司中非常重要,一般的公司的主策划会兼职数值策划.
你可以这么认为,一般的都是从数值策划升上去的.
至于数值策划主要是干什么的,可以以游戏为例,数值策划主要是设计各种数据.
比如:装备价格,装备属性平多少...血,暴击多少...血,有无特殊属性,人物成长数值人物一级多少...血多少...蓝升一级需要多少经验值等等....
还有界面策划,专门负责设计也就是游戏中的各个界面.
系统策划,则是进行游戏内系统设计.
如果展开细说,能说好几天.
开发方面则是技术和美术,技术主要分前端和后端,这没什么好说的,前端就是...搭界面,后端就是...写接口整服务器.
至于美术方面,小公司当然是外包.
大公司则是分为......原画师:负责游戏中人物,怪物,地形,装备,等形象的设计.
建模师:负责把原画师的原画做成3模型.
绑定师:负责把模型绑定骨骼.
动作师:负责人物模型动作调节,输出动画.
特效师:负责各种技能的效果实现.
做一款游戏差不多就是...这些............,最后剩下的就是...运营.
千流大概看了看公司人员构成,像策划这方面他只需要稍微提一下,掌握游戏平衡自然交给下面的人去做.
重点是美术和运营.
技术有龙之介,美术的话,如果能全部内部解决最好,不行的话就外包给靠谱的公司.
没过一会儿,门口传来敲门声,四位负责人走了进来.
两男两女,差不多都在三四十,,岁左右.
千流看了他们一眼,让四人4在自己对面坐下,然后拿出这几分钟初步拟定好的方案给他们观看.
“这款游戏我只说一遍,主体构思都在这上面,明天我会把更加具体的东西,发到你们邮箱里......”
千流喜欢干脆的做事,等四人坐下:便开始诉说“精灵宝可梦”
的设计思路和设计内容.
一般来讲,游戏开发流程是策划提出主要的设计思路和设计内容,并将设计想法与程序美术沟通,三方达成一致之后,才进入制作.
策划撰写需求文档,发给程序和美术,由程序美术制作完成,并将结果反馈给策划.
........................策划和测试部门进行验收,当功能开发完成到一定阶段之后,策划就开始了下一个阶段的工作,内容填充.
比如说,多少个主线任务,多少个支线任务,多少个,多少个怪物,多少个道具,多少个副本,多少个活动等等....
关于游戏大致就这么点事.
不过千流是老板,他要拍板做什么,不需要别人赞同与否,反正...你老老实实给我去做就是了.
而且在十一区,下属忤逆上司的事情属实少之又少,何况千流至今为止未曾失败,这个游戏从思路和玩法来看绝对能吸引玩家.
只要不作死,想要获得成功的几率很大,真不知道社长脑袋是怎么想的,随随便便就能想出这种游戏,而且一切规划都做好了,留给他们的仅仅算填充细节而已.
宝可梦的经典核心就在于那套玩法,千流重点强调这点,和脸色恭敬的四人4交谈了足有一个小时,确定他们领悟自己想要表达的意思才放回去.
后续自己只需要偶尔盯着,提点一下便好,再不用亲力亲为.
靠在老板按摩椅上,千流浏览了一遍最近的财报,相比刚起步之时,翻了足足十倍不止,该说,扩张的速度太快了么四.
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