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正文 第1280章 《地下城与勇士》内测消息
    跟原版《地下城与勇士》不一样,棒子国开发的《地下城与勇士》,那是bug一大堆,外挂一大堆,游戏体验极差。虽然是一款很少见的2d卷轴式横版格斗过关网络游戏,但由于bug太多,上辈子鹅厂在代理的时候,那是痛不欲生。

    很多游戏发烧友在骂鹅厂,鹅厂那是窦娥冤啊,有苦说不出那种。

    诚然,那会《地下城与勇士》是国际公认的游戏大作,是能抗衡《魔兽世界》的2d游戏。但是有一点是天下共知的,那就是棒子国的游戏厂商为了缩短游戏上线时日,快点圈到钱回本,所以根本不会全面做内测,来测试bug。这就导致了游戏刚刚开始后,就一堆bug,然后在修复bug中,网游还继续坚挺着。

    不为别的,就是棒子国的母公司为了收回网游的开发成本。

    不仅如此,在收回成本后,游戏是还要继续发展的。可棒子国的母公司每开发一个版本,就会多出无数bug来。怎么办?

    凉拌呗。

    鹅厂能有招吗?

    一点招都木有!还得眼巴巴地求着棒子国母公司,快点修复bug,他们还断开维护然后让用户更新……

    周而复始之下,网友也戏称《地下城与勇士》是bug与勇士。

    其实鹅厂也是一肚子火,要不是没办法把所有权拿过来,鹅厂早就把这个游戏换核了。一个破2d游戏,还能有这么多bug,比3d游戏还多,这是人干的事?!所以,后面鹅厂再代理游戏就聪明多了,比如《英雄联盟》,他们就提前把拳头的股份拿了下来,最后生完成了收购。

    其实很简单,只有游戏的控制权在自己的手中,才能最快速度应对bug。

    要知道,出现bug是对网游极大的伤害。往往很好的网游,就是输在了bug手中。

    而飞讯开发的《地下城与勇士》,是方既明给出了一个大概的故事脉络和职业,比如说鬼剑士、格斗家、神枪手、圣职者、魔法师、暗夜使者、黑暗武士、缔造者、守护者、魔枪士、枪剑士……

    这些都是可以开发男女不同职业的,只不过根据版本的需要,一开始比如说魔法师只有女的,圣职者只有男的,神枪手和鬼剑士也是只有男的,而格斗家只有女的。其他职业,在后续版本才会陆续登场。

    为什么几个职业就够用了?

    很简单,因为每一个职业,都能转职成四个甚至五个职业,这就大大丰富了玩法。比如说鬼剑士,男的鬼剑士可以转职成狂战士、剑魂、鬼泣、阿修罗,最后还有个剑影。而女的鬼剑士可以转职成驭剑士、暗殿骑士、契魔者、流浪武士和刃影。

    不仅如此,还有觉醒之后的称呼和技能都不一样,这更加丰富了不同职业、不同性别的角色玩法。

    为什么《地下城与勇士》经久不衰?

    还是因为玩法丰富,但它的玩法也很简单——刷图。

    除了刷图之外,就是加入平衡系统的pk。哪怕你的装备不行,刷图很艰难。但是在平衡系统下面,你拿着蓝装武器,和橙装武器,其实没多大差别的,哪怕是武器的特性,也只有特效,没有效果。这就兼顾了公平,让玩家真正可以体验到pk的乐趣。

    当然了,做到百分百平衡那是不可能的,只能尽量平衡。

    比如说,远程攻击的角色,为了公平自然是伤害和防御削减的;但是近战角色,伤害和防御是增加的。

    不管怎么说吧,当《地下城与勇士》的消息一出,再配上飞讯放出来的游戏背景故事,一下就引起了国内游戏迷们的兴趣,再也无暇去顾及什么msn了。msn?能玩游戏吗,能有《地下城与勇士》吗?

    “听说飞讯又出新网游了!”

    “出什么网游关我什么事,我就玩《穿越火线》!”

    “听说也是公平pk的。飞讯对于pk公平,是很执着啊!”

    “《地下城与勇士》,又叫dnf。是一款类似街机一样的游戏,看着挺不错的。”

    “都什么年代了,白头嗨雕那边都出3d游戏了,国内居然还开发街机游戏?这是越活越回去了!”

    “不懂别乱说,街机怎么了,街机才是最考验技术的。”

    “我看了飞讯放出来的视频,技能都很酷炫啊!”

    “就是pk的场面有点不习惯,真的全是街机风格。”

    “游戏的故事背景很有意思啊,你们看了没?”

    “职业似乎有点少?”

    “不少了,听说每一个职业都有四个转职方向,而且都很有特色,各个方向转职之后,就不能转职回来了。而且技能还要加点,一旦加错点了,还要买技能遗忘书来重新加点。”

    “听说刷图和pk的技能点都加得不一样?”

    “咦,这么一听,是挺不错的啊?”

    “就是内测名额太难抢了,第一波据说只有二十万人的内测资格。”

    “不算少了,当初《穿越火线》也是二十万而已。”

    “现在很多网游,同时在线人数都不知道有没有二十万!”

    ……

    这话倒是真的,在飞讯网游崛起之后,国内很多网游厂商的日子就不太好过了。虽然不想承认,但是实情就是这样。不过飞讯也没用强制手段去引导网民玩游戏,都是正常宣传。各凭本事的事情,其他网游厂商也心知肚明,在网游设计上,飞讯确实有独到之处。

    每一款网游,都可以说是独一无二的,而且可玩之处都很吸引人。

    这其实给了国内网游厂商很多思考,让他们把精力转移到网游的可玩性上面来。

    这不,像九州网络那样去棒子国找游戏的厂商,也开始多了起来。这样群雄逐鹿的网游市场,谁能做得好,真的是全凭各自本事。飞讯有qq作为引流,是一个优势,但也并非是大家想的那么大优势。

    上辈子的鹅厂更厉害啊,可鹅厂也有一堆不咋样的网游。

    飞讯也有不少网游失败的,这些网游都不是方既明的意思,都是网游部门经过扩招之后,自己部门搞出来的网游。比如一款2.5d的武侠网游,就失败了。当初还想用《射雕英雄传》来做网游噱头,方既明没有批。

    很简单,因为他们不经历失败,都不知道何为成功。

    这次《地下城与勇士》的成功,也会带给飞讯网游部门内部的反思,到底什么游戏,才是好玩的游戏。

    画面精致,技能华丽,那都是加分项,却不是核心。

    网游的核心,最终还是玩法。

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