用过02年QQ的都知道现在的QQ毫无美感,他们的广告连字体都是最简单的仿宋,还用黄色做成不断频闪的效果,但从这一点,就能看出对方根本不会抄到开心农场的精髓,开心农场的每一个视觉细节在这个年头都是极致,依葫芦画瓢可以,但想把设计理念移植到其他方面,效果可差远了。
虽然广告已经上了,但游戏还没上线,与此同时,贴吧和其他网站、论坛,又出现大量水军帖子,虽然内容各不相同,但核心都一样:开心农场收费伤了用户心,现在腾迅推出QQ渔场并许诺不出售道具、维护公平的游戏环境,大家应该放弃开心农场,转战QQ渔场。
对这样的言论,周浩早有准备,于岩辉的核心成员都是贴吧的管理员,在自家电脑前就能完成删帖封号封IP,再加上他们手下大量的水军在各个贴吧活动,发现一个立刻上报,然后封掉,前后不用一分钟。
至于外网,全靠砸钱了,于岩辉早就用钱砸出了公关关系,所以现在就算不能直接操控,但交给那些平台的对接人,马上就能解决。
浩渤科技技术部所有人严阵以待的同时,也是骂声一片。
竞争归竞争,你模仿我就算了,还拆我台,这就过分了。
郭开宇说:“老大,我们现在掐住网上的言论,但掐不住他们广告投放,他们用每个对话框推QQ渔场,它上线之后估计用户量很快就起来。”
周浩点点头:“人家自己有用户、有渠道,咱们在外网能拦得住,但在他们自己产品上,咱们就无可奈何了,他们这么大力度的投放,起码可以保证,大部分QQ用户一定会去QQ渔场一看究竟,不过真正的较量还是产品,就看他们的QQ渔场,跟咱们的开心农场,到底谁强谁弱?”
郭开宇有些着急,“老大,现在还没确定,我们到底要更新哪些板块吗?”
“还没有。”周浩摆摆手说:“等他们上线,看过他们的产品再做决定也不晚!”
九点整。
道具商城上线24小时数据出炉,依旧是四百多万支付宝付费用户,短信付费用户突破了一百万,总体消费也超过九百万。
四百多万付费用户是周浩最看重的,他对这份成绩非常满意,只不过他没时间庆祝,一转眼QQ渔场就上线了。
QQ渔场上线的一刻,腾迅数据显示,同时产生四十多万的数据请求,而此时在线用户也不过六十万人,这么高的比例,证明这款游戏对QQ用户很有吸引力,最起码勾起了用户的好奇心。
周浩也马上打开了QQ渔场,经过十几秒的加载,QQ渔场的欢迎界面跃然屏幕上,游戏的背景音乐很欢快,但比较省事,进去之后,用户要先点击登陆,登陆时有个提示:登陆即视为默认开通QQ渔场。
周浩马上输入QQ号、进入QQ渔场时,一个卡通渔民形象跳出来,提示进入教程阶段。
整个游戏设计的很山寨,虽然跟开心农场差不多,也采用了卡通的展现方式,但无论视觉设计,还是配色、协调……,跟开心农场都差距太大。
游戏主题因为是渔场,视觉的展示上就有些让人逻辑接受不清,屏幕就那么大,每一块渔场也就半个火柴盒大小,但每一次投入鱼苗,里面生长却是一窝,一共六条鱼。
开心农场是在土地上种植各种农作物,所以在农作物的每个生长阶段,画面只是在静止的状态上加了细微的摆动,比如植物的叶子会非常缓慢轻柔且有规律的运动,让人看着非常舒服。
但QQ渔场的画面就太坑了,可能设计人员考虑鱼苗是活的,扔下去如果呆在那不动不合理,于是就设计成六条苗沿着中间的做顺时针运动,一圈一圈,看得人眼晕……
周浩看的直摇头,看来腾迅也急眼了,不然不会把这么没经过打磨的产品放出来,不过仔细研究一下它的游戏架构倒很完整,从游戏逻辑、到元素、升级、偷鱼帮忙的互动设计、再到榜单、展示等版块,基本上和开心农场一样。
周浩试着把几块渔场都养上鱼,结果好几个不断转圈的鱼苗群让他看的有些难以接受,不过这可能只是他个人看法。
事实上也确实如周浩所说,用户对QQ渔场山寨的外观并没太大感触,进来体验一下,发现游戏在整体架构上和开心农场一样,因为有了开心农场的经验,所以他们玩起来很容易上手。
紧接着他们就发现了有意思的了,试玩游戏的时候,侧栏排行榜上面的一颗小星星忽然闪烁起来,然后弹出一个提示:“您的好友:XXXX也开通了QQ渔场,快到他的渔场看看吧!点击有好礼!”
随后,用户只要点击新开通QQ渔场的好友头像,就能进入他的渔场界面,然后就会看到一个开启宝箱的提示,叮咚一声,打开宝箱,里面就是鱼食或金币和经验等随机奖励。
刚开始,玩家只是偶尔看到提示,很快,这种提示就变得有些密集,因为越来越多的QQ用户进来试玩,所有他们已经开通QQ渔场的好友都会收到提示,也都会在他们的渔场100%看到一个宝箱,然后用户就会主动邀请那些还没有激活的用户赶紧激活,于是就又迎来一波激活告峰。
周浩一拍桌子站起来,把技术部门的人都吓一跳,这时周浩一脸认真地说:“最怕的就是这个!他们太明白自己优势了,一上来就利用QQ早积累的人脉,这种不断看着好友加入的感觉,对用户能产生非常强大的归属感,越多好友加入,他们对这个游戏就越感兴趣!”
贴吧的产品总监寇高杰一脸郁闷地说:“这是他们最大的优势,咱们的PP要是上线就好了!”
周浩摆摆手:“PP最快也要等到年后上线,如果我们顶不住QQ渔场的压力,一旦我们的开心农场用户大量流失,PP计划就会大受影响。”
负责Flash开发的技术负责人曹务震说:周总,咱们现在能做的只有两个方向:更新游戏、打与论战!”
周浩点点头,“关于游戏更新,你有什么想法?”
曹务震说:“其实咱们现在的游戏储备很强了,腾迅根本就不是对手,关键是咱们现在得考虑好,拿哪些功能出来,不能一口气拿出太多,因为拿的太多,对方一下学到之后,我们的优势肯定保持不了太久,我们只能像你跟我们说的那样,一点点的拿出新功能,让对方一直在拼命追。”
周浩点点头:“老曹,你继续。”
曹务震又说:“现在最重要的是我们拿出什么功能跟他们竞争,我觉得,我们最大的劣势就是社交人脉,虽然玩家在我们的游戏里已经建立了庞大的人脉,但因为我们没有即时通讯软件为用户做载体,而腾迅用户的好友之间可以直接通过QQ非常方便的即时通讯,所以在人脉的竞争力上,我们实力还是比不上腾迅,所以我们就得拿出弥补这个环节的功能,让我们的用户和用户之间快速的动起来!”
周浩看着他,“这样的话,我们就得拿出游戏任务系统,以及用户交易系统了。”
游戏任务系统,就是周浩模仿HayDay的卡通农场,给游戏打造的货车送货版块,用户购买小货车,就能得到来系统订单,但系统会向他要求各种产品,让他很难自己独立完成,这时再开放用户交易,每个用户可以在自己的货架上,上架各种货物并标价出售,这样一来,玩家为了完成任务、得到更高奖励,就会去好友的商店扫货,购买各种物品,用户之间的交互一下就比之前单纯的偷菜、帮忙除草、杀虫,提升了数倍。
曹务震对周浩说:“周总,我觉得目前最适合开放的就是这两个功能,一旦我们开放了这两个功能,我们的用户就会体会到非常有意思的好友交易、好友协作以及系统任务,这样游戏的社交性一下就提升了数倍!”
周浩点点头,问其他人:“你们的意思呢?”
其他人也都表示赞同,毕竟现在大家都看得出自己的短板在哪,短板处在用户之间的交互不够、沟通不畅,但是PP暂时无法上线,沟通很难立刻解决,但是增强交互,就能弥补这个问题。
于是,周浩说:“由老曹牵头,立刻准备版本更新,这一次我们不但要开放这两个功能,还要开放宠物功能,把养狗的功能也拿出来!”
养狗是农场的一种道具,一旦开放,用户就可以用金币购买狗窝、购买最低级猎狗的七天试用期,而猎狗真正的购买,要通过奖励点劵,奖励点券是无法用金币,或用现金购买,只能通过做任务得到奖励,每一个送货订单任务,除了会给用户回馈金币、经验以及随机道具,还会奖励用户点劵,积攒做任务的点券,才能买一条永远属于自己的猎狗。
而猎狗的用处很大,它可以在好友来偷菜时起到两种作用,一是减少他们偷菜时偷走的数量,二是让他们随即掉落金币。
例如,用户A的玉米熟了,好友偷走的时候,每块地一般可以偷走六根玉米,但因为猎狗,只偷走了4根,而用户在看到数量时,可不是单纯的把6变成4,而是把4写成6-2明确告诉他,你本来可以偷走六个,但因为人家有狗,所以你只能偷走四个,这样就能刺激偷菜的玩家也想要有一条猎狗。
而随机掉落金币,则是因为狗会对偷菜者发动攻击,咬一口,会出现类似-30金币的字样,告诉他们是因为被狗咬,所以掉了30个金币。
不过猎狗这个功能有意思的两点来了,一是级别越高的狗越好用,但购买所需的点券也就越多;二是狗粮不开放金币和现金购买,同样只能用点券,而狗一旦没了狗粮就没法发挥作用,这样双重刺激用户做任务、赚点券,而刺激他们疯狂做任务的同时,更刺激他们疯狂的跟好友做各种产品交易。
总之就是周浩的开心农场,每个功能、每个环节、每个道具都是环环相扣,不断相互交叉相扣的线索最后形成结实的无形大网,而它死死网住的,就是用户的粘度与忠诚!